SpyLOG Уилл Райт представил Spore... и новый способ думать об играх

Легендарный игровой дизайнер представил альтернативный путь разработки игр, и потрясающий продукт такого мышления.

Все говорили об этом на DICE саммите 2005 года. Microsoft сделали это фокусом своей программной речи. Для многих это - холодный непреложный факт: стоимость разработки игр для систем следующего поколения будет взмывать вверх. Потребуются склады, битком набитые художниками и проектировщиками уровней, чтобы создать все содержание для каждого продукта. Многих это суждение просто ужасает.

Есть ли другой путь?

Уилл Райт, создатель SimCity и The Sims, говорит: ДА. Более того, он полагает, что он нашел способ сделать играние намного больше персонализированным для каждого прикоснувшегося. И не потребуются орды разработчиков содержания: нужно просто с небольшой долей здравого смысла использовать то, что он назвал "процедурным" развитием содержания.



Уилл Райт привлек полную аудиторию, и не разочаровал ее.

Райт представил свои идеи набитой аудитории на Конференции разработчиков игр 2005 года в Сан-Франциско на прошлой неделе. Обычно разговоры Райта на таких мероприятиях - изотерические обсуждения высокоуровневых принципов проектирования игр - материал, о котором сложно писать, тем более, что у него есть тенденция с такой скоростью гнать концепции высокого уровня, с какой он может долбить по кнопке 'следующий слайд' в PowerPoint. (Один год, не найдя никакого простого способа дистиллировать его мысли, я написал вместо этого пародию.)

Однако в этом году все было по-другому: Райт фактически демонстрировал свои принципы проектирования игр в действии, представив слушателям абсолютно невероятный продукт под кодовым рабочим названием Spore. Это не столько предварительный просмотр игры, сколько визуализация новых мыслей о проектировании игр в полном эффекте. Читайте и увидите, что вонючего наготовили работы Райта!

Другое видение создания содержания

Райт открыл свое представление, объясняя, что он сам видит, как повышаются бюджеты. В Sims 2 персонажи имели более 22,000 отдельных анимаций. Все они были сделаны вручную армией аниматоров. Современные игры требуют все больше и больше содержания.

В то же самое время то, что он назвал "ценностью для геймеров", выравнивается через некоторое время. Игра с 22,000 анимациями не будет в два раза лучше игры с 11,000 анимациями. Но к счастью, Райт получил другой урок от The Sims: Люди любят делать свое собственное содержание. Они любят сами настраивать свою игру. Для примера, он показал слайд, демонстрирующий его персонаж из Grand Theft Auto: San Andreas, который носил федору и боксерские шорты с красными сердечками. Его персонаж смешно выглядел, но это был его опыт создания своего содержания. Для игроков имеет огромную ценность содержание, созданное для себя.

"Авторство" содержания таким образом означает, что все созданные геймерами истории имеют еще большее значение.

Поместив два и два вместе, Райт заключил, что можно найти путь, которым пользователи могли бы создавать содержание вместо армий разработчиков, и способ саморазвития игры вокруг вклада пользователя.

Для вдохновения, Райт обратился к "демонстрационной сцене", группе (главным образом европейцев) кодировщиков, которые специализировались на делании целых лотов небольшим кусочком кода. Их процедурные методы программирования могли, например, уместить полностью трехмерную игру в 64КБ, используя математические методы для генерации текстур и музыки, и т.д. "Это меня невероятно возбудило", - признался Райт, описывая виды работ, которые он видел выходящими из демонстрационной сцены.

Вот что он делал: он набрал элитную ударную команду кодировщиков (которые, если верить его слайд-шоу, оделись как ниндзя) и поместил их в "скрытые благоприятные условия", чтобы поэкспериментировать с новыми способами предоставления пользователям мощных инструментов и генерации тонн динамического содержания без армий создателей содержания. Что лучше всего, он вспыхнул демонстационным примером и показал своей аудитории результаты...

Pac-Man в чашке Петри

Воплощением слов в действии была концепция игры Райта под названием "Spore". Игра начинается достаточно скромно небольшими микроорганизмами, хлебающими в луже зеленого goo. Райт вел свое крошечное микроскопическое существо, поедающее маленькие зеленые клетки и избегающее коричневых или черных, которые пытались съесть его. "Это - как Pac-man", - объяснил он. После того, как он достаточно наелся, он получил возможность отложить яйцо, что он и сделал.

Щелчок на яйце вызывает редактор существа, и позволяет игроку "развивать" новое поколение critters. Редактор был удивительно гибким. Райт мог дать своему существу экстра позвоночник, он мог дать ему плавники или хвосты, чтобы быстрее двигаться, он мог добавить когти или дополнительные рты, все, что он захотел бы. Что особо важно, все анимации существа не были жестко закодированы; они были динамическими. Если бы он дал шесть хвостов своему существу, игра вычислила бы, как должно двигаться шестихвостовое существо. Critter был полностью его.

После рождения существа следующего поколения (которое имело шип на своей голове), Райт смог плавать вокруг отстоя немного быстрее, и теперь он мог есть коричневые ячейки, а также и зеленые. Один шаг по продовольственной цепочке!

Потом Райт пропустил несколько ранних стадий игры, чтобы показать то, что случится после того, как будет развито несколько поколений. Здесь goo был заменен трехмерной водной окружающей средой, и его существо теперь - трехмерная модель - плавало. У него не было ни ног, ни плавников, и оно плыло как змея.

Он имел возможность есть маленьких желтых critters, и Райт указал, что эти желтые существа, по секрету включенные им, были фактически созданы другими игроками и взяты из общей базы данных существ. Еще раз вдосталь накушавшись, его существо опять смогло отложить яйцо, которое опять откроет редактор и позволит ему породить другое поколение.

3-D версия редактора существа была удивительна, в нем существо было полностью конфигурируемо. Можно растягивать, и тянуть, и тащить или утолщать любым другим способом, который вам нравится, почти как при работе с глиной. Что еще важнее, можно добавлять функциональные элементы, такие как головы, рты, глаза, хвосты, плавники, когти, даже ноги и ступни. Райт продолжил, добавив не две, а три ноги своему существу. Потом он дал ему свободу.

Теперь внезапно его существо могло ходить. И оно так и сделало - оно вышло прямо из моря, и на землю. Этот невероятный момент в истории эволюции был сделан еще более замечательным стоящими за всем этим технологиями: игра вычислила, процедурно, как существо будет ходить, имея три ноги (это было своего рода кривая походка, если вам любопытно, в три шага: левой, правой, потом средней.) Никаких 3-D модельеров, создававших существо, и никаких 3-D аниматоров не требовалось, чтобы заставить все вокруг двигаться - это все было создано по прихоти геймеров и компьютерной программы, достаточно шикарной, чтобы заставить все это работать.

Теперь существо Райта разгуливало по земле, используя коготь на конце своего хвоста, чтобы нападать на других существ. Все мы думали, что это было великолепно. Но Райт еще не все сделал.

Художник в коробке

Что замечательно в динамическом создании этих анимаций, их отключении - то, что их можно смешивать на лету. Так, когда Райт ел другое существо, он начал пятиться. Эти две анимации были объединены так, чтобы существо тянуло корпус по земле.

Потом Райт снова вернулся в редактор, чтобы показать нам, насколько гибким все это может быть. Его цель состояла в том, чтобы сделать редактор игрушкой, чем-то таким, с чем геймерам понравится проводить время. "Соблазнить игроков на творчество", - как он объяснил это. Достаточно уверен, что в редакторе возможно практически все что угодно: Райт демонстрировал вертикальную собаку, чьи передние ноги были в два раза длиннее задних, существо с огромной гибкой головой в форме баклажана, у которого было не меньше дюжины голодных клювов, шестиногого critter с двумя snapping головами, которое неслось очень быстро, и наконец полностью функциональный Care медведь. (!)



Существа Райта бродят по процветающему городу.

Независимо от того, что вы сможете выдумать, игра найдет способ заставить это работать. Сверхтяжелым персонажам было бы bobble неловко, существам, вынужденным путаться при ходьбе в дюжине ног, придется учиться ходить, и анимации для борьбы и питания генерировались бы на лету.

Редактор был тем, что Райт назвал 'художником в коробке'. Он автоматизирует всю черновую работу моделирования, создания скинов и анимирования существа. Это - "творческий усилитель игрока", позволяющий геймерам полностью настроить все под себя, даже если у них и нет никаких художественных навыков. Кроме того, так как существа очень просто определяются и анимируются, используя эти процедурные методы, файлы данных невероятно маленькие - всего 1Кб каждый! Это весьма облегчает обмен существами, их складирование, закачку в базу данных, и т.д.

Проклятые грязные обезьяны

Мы думали, Райт поставил точку, и были удивлены, когда он возвратился в игру и показал нам, что должен произойти сверхъестественный поворот. Смотрите, наряду с добавлением дополнительных ног, и ртов, и хвостов, и когтей своему существу, вы могли также постепенно вкладывать капитал в мозги существа. Когда макимизируется мозг существа, у него внезапно разовьется... чувствительность (sentience)!

И здесь игра меняет фокус. Вместо управления единственным существом, вы начинаете отвечать за целое племя своих существ. Странные трехногие маленькие critters Райта танцевали вокруг хижины в центре деревни. Вы можете все еще развивать свои существа, но теперь вместо новых придатков или физических особенностей, вы можете дать им такие вещи как огонь или оружие. Райт построил яму огня и его critters танцевали вокруг него (танцевали они на трех ногах, так же как и ходили). Он построил барабан, и они начали играть с ним.

Потом он поместил стойки копий, и в сцене, напоминающей о 2001, они смотрели на стойку оружия со страхом и удивлением перед всем достижением, опережающим все их хвосты с одним захватом. Трехногие critters все танцевали, размахивая копьями в своих хвостах. Игра была достаточно шикарна, чтобы вычислить, в каком придатке лучше всего использовать этот материал.

Но игрок не ограничен шлепающимися вниз существующими структурами. Теперь вместо редактирования существ тот же самый интерфейс редактора может использоваться для строительства зданий. Райт показал нам, как он мог делать городской центр и затем добавлять крыши, или башни, или двери и окна, складывая и пересекая, как в некой комбинации Legos и глины.

Игроки могут создать полностью свой собственный архитектурный стиль, или, если они захотят, они могут скачать целиком строительные наборы, созданные другими игроками. Есть надежда, что игра будет достаточно шикарна, чтобы выбирать из базы данных строительных структур игроков то, что вам понравится. Райт продолжил строить город, который был полностью его собственным.

Все мы думали, что это классно. Но он еще не все сделал.

Создать, командовать и победить

После достаточной модернизации своего клана, ваша небольшая группа хижин внезапно станет городом, заполненным дорогами и стенами. Множества маленьких существ Райта гуляли по улицам, исчезали в здания, проводили время на городской площади и т.д. Все здания, использованные Райтом для своего города, имели специфический архитектурный 'стиль доктора Сеуса' с большими сглаженными круглыми крышами и странной формы башнями.

Райт отвел камеру, уменьшив масштаб, и мы обнаружили, что его город был не единственным. Поблизости был другой город разумных существ, и они выглядели совсем по другому. Их здания были квадратными и металлическими с пылающими полосами и doo-dads, как что-то из Star Wars. В этом месте игры вы больше не существо, борющееся за выживание в мире других существ, вы теперь - культура, конкурирующая с другими культурами.



Здания можно редактировать хоть с нуля, точно так же как существа, используя простые инструменты.

Другие города могли быть под влиянием военных, культурных, или экономических средств. Мы не смогли увидеть многого из этой части игры, частично потому, что соседи Райта были необычно агрессивны. Их городские ворота с грохотом открылись и выкатила колонна танков. Транспортные средства - главный способ взаимодействия городов, и естественно, можно использовать редакторы, чтобы проектировать свои собственные транспортные средства.

Райт вызвал режим строительства и показал нам забавное, органическое, выглядящее опухшим ярко окрашенное летающее устройство, построенное им. Но прежде, чем конфликт действительно разгорелся, Райт уменьшил масштаб, чтобы показать нам как в этом месте игры выглядит весь мир. Экран заполнился преувеличенными горами и облаками, и иконическим мультипликационным представлением всех городов.

Аудитория смотрела на эту маленькую живую планету на экране, как на какую-то Диснейлэндскую пародию на планету Земля, а в это время Райт говорил о том, как механика игры действительно уважает все его любимые классические игры. Tide-pool игра как в Pac-man, игра племенами как в Populous, конфликт городов как в Цивилизации. Но в целом игра - довольно светлая и обычная. Ее 40 % по оценке Райта - только эстетика: вы хотите, чтобы то, что вы создаете, выглядело круто, и вы хотите находить то, что создали другие люди. Роль игрока поэтому, быть Джорджем Лукасом, J.R.R. Толкиеном или доктором Сеуссом, он - создатель!

Все мы думали, что это классно. Но Райт еще не все сделал.

Одного мира недостаточно

Оказалось, окончательной игрушкой, которую ваша цивилизация может построить, было "НЛО". Райт назвал это "Швейцарским армейским ножом" вселенной Spore. Вдохновил его на это телевизионный сериал Mutual of Omaha's Wild Kingdom, который показывался каждую неделю, когда он выращивал. Там, хозяева спасали подвергавшуюся неизбежной опасности разновидность животного, гоняясь за ней на вертолете и обстреливая их оружием с мощным транквилизатором.

Как бы то ни было, как только ваша цивилизация построит НЛО (его можно построить в редакторе. НЛО Райта был ярким желто-зеленым и каплеобразным), можно полетать вокруг планеты, поиграть с вещами. Можно придираться ко всем животным, которые досаждали вам, пока вы развивались - Райт засветил группу животных в свой космический корабль.



Так как ваша цивилизация расширяется, можно изменить масштаб и посмотреть на всю планету.

Потом, используя НЛО, он уменьшил масштаб - потом еще - и еще! Далеко от его планеты и в целую солнечную систему планет, вращающихся вокруг солнца. Он описал каждую планету как "маленькие sandboxes для игрока", маленькие миры для формирования и развития. Райт направил свое НЛО на маленькую скалистую планету, серую и покрытую кратерами. Он запустил существо в этот мир... где оно яростно взорвалось. Там же совсем не было никакой атмосферы. Через какое-то время, он мог формировать ландшафт мира - Райт демонстрировал свою потрясающую мощь, поражая планету лучевым оружием, которое создавало вулканы.

Однако, он мог также развить колонии. Он опустил город, и он был построен с гигантским куполом вокруг него, как комический стеклянный круглый аквариум. После создания нескольких колоний, объяснил Райт, игрок получит возможность построить Genesis Device. Этот фаворит толпы, вдохновленный Star Trek, заставит всю планету расцвести жизнью после минуты специальных эффектов.

Все мы думали, что это просто круто. Но Райт еще не все сделал.

Поиск разумной жизни

Вскоре игроки смогли открыть тайны межзвездного двигателя, и в этом месте они уменьшают масштаб еще больше. Райт продолжал свой веселый путь, его домашняя солнечная система сжималась до пятнышка белого света, и скоро экран заполнился несметным числом групп звезд, созвездий, квазаров и др. В этом месте игры указатель мыши стал как SETI устройство, и вы могли двигая мышь по космосу, прослушивать радиоволны. После нескольких моментов, Райт обнаружил признаки разума в форме радиосигналов, и затем настроил свой НЛО на целевую систему.

Spore заселяет вселенную существами и городами, созданными игроками со всех сторон. Нет почти ничего в мире, чего бы не было в каком-нибудь месте, созданном другим игроком. Райт обнаружил еще одну цивилизацию, любопытная четырехногая раса, которая носила трезубцы и жила в городах с точечными стенами и башнями. Что случилось потом, зависело полностью от Райта: он решил попробовать связаться с другим видом существ, используя мини игру в стиле непосредственного столкновения (Close Encounters). Его НЛО сыграло музыку и ждало ответа инопланетян.

Они ответил огнем лазеров. То, что последовало, было сумасшедшей Войной миров, космическим вторжением, в котором НЛО Райта разрушало город лучевым оружием, в то время как ракеты и лазеры продолжали дырявить его корабль. Это было не очень хорошо, поэтому Райт вернулся в космос и затем выпалил окончательное оружие. Внезапно, чужая планета взорвалась в катастрофической оргии монолитного разрушения, формируя новое кольцо астероидов вокруг солнца. "Вот к чему пришла моя репутация дизайнера ненасильственных игр", - сострил Райт.

От бактерий до галактического бога

Что уникально в Spore - то, что в отличие от многих других 'sandbox' продуктов, игра начинается очень сфокусированно. Игроки начинают игру, очень ориентируемыми на конкретную цель: они просто должны прожить различные стадии жизни, начиная со всех наиболее упрощенных форм. Потом, когда они познакомятся с редакторами и с каждой стадией развития форм жизни, они получат свободу с НЛО и возможностью просто играть целыми видами, мирами, и солнечными системами.

В процессе игроки могут завершить любое клише научной фантастики, какое они захотят. Вторжение? Наблюдение? Развитие? Первый контакт? Похищение / Перекрестное размножение? Дипломатия? Игра будет такой, какой ее сделают игроки.

Важная вещь, вытекающая из всего этого - не то, что "Уилл Райт делает крутую игру", а способ, каким он делает игру. Он оставил в стороне всю идею массивных команд создателей содержания в пользу системы создания игр, основанных на содержании игроков и выявлении. Результаты ошеломляющие.

В конце своего рассказа Райт указал, что самая трудная часть создания этой игры не акт ее создания, а его собственное воображение. Какое-то время он не думал, что это было возможно. Потом, как только он победил в себе это, он пошел дальше. Он поощрял и всех других в комнате делать то же самое - нужно не пугаться того, что все говорят о следующем поколении содержания - нужно просто идти и делать великолепные игры!

Posted 03/14/05 by Dave 'Fargo' Kosak, GameSpy
Translated 04/02/05 by RSL


Up - Articles - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site
HotLog Rambler's Top100 SpyLOG
Рейтинг@Mail.ru