SpyLOG Дневник дизайнера. Часть 4

Игра: Sims 2
Издатель: EA Games
Разработчик: Maxis
Жанр: Стратегия
Дата выпуска: 29 марта 2004 г.

Проектирование материалов для Sims 2

Tim LeTourneau - старший продюсер
Brooke Harris - Associate Producer
Matt Brown - Технический Директор
Charles London - Creative Director
Patrick Barret - дизайнер
Claire Curtain - дизайнер

Одна из причин, почему так популярны Sims - то, что так много людей вносят свой вклад в развитие игры. Мы думали, классно будет, дать каждому возможность стать мухой на стене в Maxis. Например, одна вещь, которую многие люди не понимают - количество деталей, которые нужно спроектировать и создать для виртуальных объектов и мебели. Ниже, вы найдете резюме одного из обсуждений, которые мы проводим, работая над Sims 2. Эта специфическая встреча начинается с обсуждения наиболее необходимого предмета: туалета.

Тим: "OK, парни... почему он нам нужен?"
Brooke: "Хорошо, мы могли бы начать с мотива пузыря."

Верите вы этому или нет, но мы должны решить с каждым объектом, действительно ли он нужен и для какой цели. Туалет - kind of a no-brainer. У симов есть так называемый "мотив пузыря" и туалет нужен для его удовлетворения. Теперь любой, кто играл в Sims, знает, что симы совершенно счастливо могут делать это прямо на пол, но, я думаю, что каждый предпочтет все же не делать этого, так как туалет - очевидный выбор.

Тим: "Ok, он нам нужен. Что симы с ним делают?"

Снова, все кажется очевидным, но опять же все нужно обсудить.

Matt: "Ok, симу потребовалось облегчить пузырь. Они [прямо] в туалет. Если кто-то есть в комнате, они их 'прогоняют'".
Brooke: "Подождите, а супруги? Я не выгоняю своего мужа из комнаты, когда я использую туалет".
Чарльз: "Ok, слишком много информации, Brooke. "

Взрыв смеха в комнате.

Claire: "Нет, вы правы. Они не должны прогонять симов [с высокой оценкой отношений]. Поэтому они будут пользоваться туалетом в их присутствии".
Brooke: "Что будет видеть игрок?"
Патрик: "Хорошо, они должны быть в точках (pixelated)".
Brooke: "Все тело или только части? "

Команда в конечном счете решает скрывать точками ("censor") только части тела сима, когда он пользуется уборной, для комедийного эффекта. Затем команда обсуждает, как предметы, типа latrine, могут в дальнейшем использоваться учитывая более детальную память и систему отношений в Sims 2. Будут ли у симов "любимые" вещи, которые они будут чаще использовать, и будет ли это использование затрагивать их межличностные отношения? В сиквеле будет фактически "система реакции", которая будет управлять реакцией сима на стимул, вроде наблюдения объекта в некотором состоянии. И такое огромное количество деталей нужно проработать для каждого объекта в Sims 2. Но это не только объекты.

Одна из наших целей, чтобы у симов были ясно видны выражения их лиц, и чтобы каждое чувство сима было уникальным в Sims 2. Мы хотим позволить игрокам играть "нормальными" симами с распознаваемыми лицами, но мы также хотим, чтобы была возможность играть более "экстремальными" симами, если они находятся в настроении to push the envelope (толкнуть конверт). Игрокам также придется думать о персональных характеристиках их симов в связи с их отношениями друг к другу. Если они поместят в одном доме невероятно опрятного сима и действительно неряшливого (sloopy), игрокам придется работать над тем, чтобы все в их доме шло гладко.

Манипулирование Чертами Индивидуальности

Чтобы все было как надо, мы должны были определить каждый из индивидуальных "архетипов" в Sims 2. В первоначальной игре у симов было пять "пар" индивидуальных характеристик: средний(mean) / хороший, неряшливый / опрятный, ленивый / активный, застенчивый / развязный, и серьезный / игривый. Так как игроки уже знакомы с этими категориями, и они все еще, казалось, охватывали основы, мы начали с них. Нужно было идентифицировать динамику игры и взаимодействия, которые определят специфическую ось или экстремальность. Мы начали с игривых симов.

Тим: "Ok, парни. Дайте мне некоторые слова, которые описывают игривого Сима".

Команда выдает следующее:
Беззаботный
Забавный
Творческий
Спортивный
Гибкий
Экспериментальный
Легко отвлекающийся
Голый

Тим: "Ok, но это не игривые, это разнородные. Итак ... игривые симы..."
Клэр: "Они должны со всем играть".
Matt: "Они могут подскакивать вверх и вниз на кушетке!"
Тим: "Они также должны бы подпрыгивать вверх и вниз. И раздражаться. Те, кто смотрит на них, как они прыгают. Они должны знать, что происходит, иначе для чего все это".
Brooke: "Ooo! И серьезные симы должен действительно ненавидеть это".
Патрик: "Может быть, все уникальные игривые взаимодействия могли развлекать серьезных симов и уменьшать их показатель Комфорта".
Brooke: "Чувствую, что у симов должны быть проблемы с лицами с 'противоположными' индивидуальными характеристикамик".
Matt: "А можем мы сделать других симов прыгающими на кушетке независимо от их индивидуальных характеристик?"
Тим: "Yep. Такая возможность должна быть. Прыжки вверх и вниз удовлетворят их мотив Удовольствие (fun)".
Brooke: "они сделают это только один раз, или пока не утомятся? "
Клэр: "игрок должен иметь возможность давать им такое задание, чтобы они смогли удовлетворить некоторое tunable количество Удовольствия (fun)... после этого они садятся".
Тим: "Чудненько. Что еще? "
Matt: "Они должны уметь жонглировать".
Тим: "Только шарами, или и другими вещами? "
Патрик: "Они могли бы жонглировать шарами, развлекая при общении, но что о других объектах? "
Тим: "Если мы хотим, чтобы игривые симы были игривыми с самого начала, они должны иметь специальные взаимодействия с повседневными вещами".
Matt: "Они могли бы жонглировать кофейными чашками, или чашками espresso, или espresso машиной. Или младенцами..."
Brooke: "я не думаю, что можно жонглировать младенцами... я имею в виду, что с технической стороны это, конечно, возможно, но я думаю, что мы должны придерживаться таких вещей, чтобы избежать лишних обвинений не получать сердитых писем".
Matt: "Они должны уметь делать уловки (tricks), основанные на их игривости и навыке Механики... или навыке Творчества..."
Клэр: "Чем еще они могли бы жонглировать?"
Тим: "Ах! Можно было бы к жонглирующему присоединяться... Как только другой сим присоединится, сразу игривый сим получает продвижение. Здорово."
Brooke: "Тогда продвижение получало бы и Общение, ... , которое более эффективно по времени..."

Итак, ... мы думаем, Вы получили какое-то представление. Когда есть желание, мы увлеченно работаем, мы все записываем и пропускаем через себя, чтобы придумать лучший набор взаимодействий, чтобы игривый сим был действительно игривым.

Много времени и усилий уходит на детали Sims 2. И это только начало. После мозгового штурма нужно спроектировать объект должным образом. Нужно определить влияние каждого взаимодействия на мотивации и разработать отношения между различными взаимодействиями и основными подсистемами, которые создают линии поведения симов, такие как реакции, автономный выбор взаимодействий, мотивы распада (decay) и удовлетворения от других объектов. Возможно в нашей следующей встрече, мы обсудим ванны и mean симов.

Posted 10/23/03 02:15 PM
Translated 02/06/04 by RSL


#1 - #2 - #3 - #4 - #5 - #6 - #7 - #8 - #9 - #10
Up - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site
HotLog Rambler's Top100 SpyLOG
Рейтинг@Mail.ru