SpyLOG Дневник дизайнера. Часть 8

Игра: Sims 2
Издатель: EA Games
Разработчик: Maxis
Жанр: Стратегия
Дата выпуска: 2004 г.

Без сомнения, Sims 2 будут одним из самых больших событий года в мире игр когда выйдут в сентябре. Sims 2, продолжение одной из самых успешных игр всех времен, - больше чем только модернизация графики первоначальной игры. В дополнение к великолепному трехмерному графическому движку, Maxis представляет полностью новые особенности и возможности игры, в том числе возможность наблюдать за многочисленными поколениями отдельного сим-семейства. Хотя дизайнеры и улучшали игровой процесс, они делали это осторожно, чтобы сохранить интерес и простоту оригинальной игры. И как обясняет продюсер Джонатан Найт (Jonathan Knight) в самом последнем выпуске наших дневников дизайнера, Maxis собирается представить новую поведенческую систему, которая позволит вашим симам действовать так похоже на то, как это бывает в жизни, как никогда прежде. Теперь ваши симы будут хотеть от жизни большего, и это будет в вашей власти, дать им это или нет.


Хотения и опасения

Jonathan Knight - продюсер

Могли вы подумать, что potty обучение симов окажется подобно реальной работе, но несколько странной, это точно, но этим наша команда занималась в течение последних нескольких месяцев, поскольку мы вносим последние штрихи в новшества нового игрового процесса Sims 2. Новым интерфейсом, новым моделированием, и тем же самым старым юмором от Maxis, мы подготовили скачок "этой человеческой игры" на следующий уровень. Есть что подсмотреть из того, как мы достигли нашего революционного нового игрового дизайна.

У Сары - романтичные стремления.

Так было четыре года, неудача с пузырем всех приводила в гнев. В оригинальных The Sims, у ваших симов было восемь основных потребностей - пузырь, гигиена, общение, и т.д. И ваша работа как игрока заключалась в том, чтобы заботиться об этих потребностях, щелкая на туалетах, душах и других симах. Теперь в Sims 2 ваши симы имеют мечты: романтика, семейство, знание, благосостояние, или популярность, которых Вы, как игрок, помогаете им достичь в течение их жизни. Вы выбираете цели для стремлений ваших симов при их создании, и во время игры, они показывают свои хотения и опасения. Удовлетворите их хотения , чтобы помочь им обеспечить счастье, долгую и успешную жизнь. И наоборот, побалуйтесь их опасениями, чтобы выяснить, как симы переносят стресс.

Великолепная концепция, не правда ли? Но что из себя представляет стремление в игре? Возможно, наиболее важная вещь, которую любая игра может делать - обеспечить интерфейс пользователя в ясной, краткой, и неотразимой манере. Первоначальный интерфейс для The Sims делал все эти вещи (вы видели слово "потребности" плюс восемь красных/зеленых полосок, каждый со словом рядом - "голод", "пузырь", и т.д.). Sims 2 интерфейс необходимо сводить с концепцией стремлений всей жизни, сохранив также свойственный Уиллу Райту юмор оригинальной панели "потребностей". (Есть что-то забавное в слове "пузырь" с красной/зеленой полоской рядом с ним! - (Лично мне пузырь не нравится - RSL)). Поэтому наши дизайнеры собрали макет, состоящий из слов "wants" и "fears" с рядом красочных иконок ниже каждого слова. Как команда, мы влюбились в новую игровую панель. Проблемой было вставить эту особенность в пределах параметров этого упрощенного нового дизайна.

У Сары такое яркое будущее, она во всем новеньком.

Нам требовалась визуализация всего возможного, чего сим мог хотеть или бояться. "Как мы будем рисовать картинку почти смертельного опыта? Как мы сделаем иконку 'Я хочу пофлиртовать с Сарой'?" Мы перебрали сотню или около этого памятных образов. Нам теперь нужно было заиконить - то есть представить в виде небольшого изображения панель хотений и опасений - все, чего сим может хотеть или бояться в течение всей жизни.Хотелось разработать визуальный язык для всего, что могло случаться в игре. Но The Sims 2 - большая игра! Поэтому мы придумали "грамматику" с двумя иконками для каждого хотения и опасения, где первичная иконка (скажем, два свадебных кольца) выполняет основную работу, а вторичная иконка служит как "модификатор", если необходимо. Например, если сим хочет "жениться" мы используем только свадебные кольца. Если сим хочет "жениться на Саре", мы используем первичную иконку с лицом Сары со вторичной иконкой свадебных колец.

Симы хотят, чтобы им было только интересно

С помощью некоторых чрезвычайно талантливых и умеющих отражать детали художников, мы смогли придумать язык иконок, который позволил нам выражать буквально тысячи хотений и опасений. Моя любимая иконка - "woohoo" - для того, что симы делают, когда они играют с нижней частью покрытия, и что заканчивается младенцем несколькими днями позже. (Захотите ли вы узнать, сколько встреч и пересмотров потребовалось, чтобы достичь согласия, на счет того, каким должно быть это изображение...)

Электричество и вода - несовместимы.

Мы также хотели добавить интереса и динамизма игре со стремлениями. Мы хотели, чтобы игроки были очарованы мутациями хотений и опасений своих симов. Мы внесли некоторую беззаботную анимацию автомата в панель - вместе с классическим звуком и движением - вокруг достижения хотений или опасений. Затем мы разделили на слои по видам деятельности так, чтобы кликанье по своим хотениям и опасениям стало стратегической игрой само по себе. (В любое время, вы можете захватить хотение или опасение, гарантируя, что оно навсегда останется в панели. Это позволяет игрокам разрабатывать долгострочные стратегии, выбирать те хотения, которые они не хотят упустить).

Наконец, самая важная проблема при программировании, как фактически будет выглядеть эта панель хотений и опасений. Из тысяч вариантов, как игра узнает какие хотения и опасения у сима именно в этот момент его жизни? Чтобы ответить на этот вопрос, потребовалось написать новый симулятор. И это было самой захватывающей работой в разработке The Sims 2. Вот как это в основном работает:

Прежде всего остального, хотения или опасения сима совместимы со стремлением, выбранным для этого сима. Сим, цель которого Семейство, должен хотеть все для семейства, например, жениться/выйти замуж, иметь детей, воспитывать детей. Сим, цель которого Благосостояние, должен желать премий, продвижения по службе и новую электронику. Сим, цель которого Знание, должен желать приобретать и улучшать навыки, видеть призраков, встречаться с инопланетянами, и т.д. Чтобы поддержать интерес, стремления должны в конечном итоге приводить к чрезвычайным хотениям, типа "соблазнить 20 разных симов" для романтических подростков, или "завести 15 детей" для взрослого сима, помешанного на семье. Большая часть игры вычисляет, как снять некоторые из этих по-видимому невыполнимых их хотений.

Какая иконка для смерти от электротока? Не волнуйтесь, он переживет опыт.

В то же самое время, мы хотели, чтобы каждый сим чувствовал уникально. Каждый сим должен был хотеть вещи вне нормальных стремлений - вещи, которые заставят чувствовать их человеческими и непредсказуемыми. Некоторые симы хотят только пиццу! Кроме того, мы знали, что симы должны хотеть вещи в зависимости от того, как вы играете ими. Если вы приказываете своему симу флиртовать с Сарой, то ваш сим впоследствии должен захотеть поцеловать именно Сару, и не кого-то другого. (Если, конечно он не сим, цель которого - романтика).

И со всем этим мы в конечном итоге должны были определить, почему хотения и опасения имеют значение? Хорошо, они имеют значение, потому что каждое хотение, будучи достигнутым симом, приносит очки стремления, которые отображаются в новом красном/зеленом индикаторе рядом с хотениями и опасениями. И опасения (или даже неудачи в достижении хотений) отнимают очки. Когда индикатор красный, симы много волнуются, отчаиваются, и в конечном итоге могут иметь нервные срывы. Когда индикатор зеленый, симы вознаграждаются новым поведением и по-другому обращаются к другим симам. Они также получают доступ к новому каталогу наград, который предлагает чрезвычайные объекты, такие как Эликсир Жизни, Энерджайзер и Дерево Денег, которые облегчают вашим симам путь к преуспеванию. Эти награды и неудачи - краеугольный камень нового игрового процесса, и они позволяют противопоставить Sims 2 своим предшественникам. Стратегически используйте эти награды, потому что они могут иметь неприятные последствия.

Поскольку развитие The Sims 2 приближается к определенному промежуточнму финишу, ясно, что новый симулятор, новый пользовательский интерфейс, новые награды и неудачи, все представляет огромные новшества по сравнению с первоначальной игрой, в то же время при сохранении крайне истинного видения Уилла Райта. Он видел программу-игрушку, которая уменьшает людей до нескольких управляемых концепций при поддержании последовательного чувства юмора. Это - забавно и волшебно ожидать, чего же ваши симы еще захотят потом, и это чрезвычайно удовлетворяет выполнять все лучшее в себе, чтобы дать им то, чего они хотят так, чтобы они жили долго, счастливо, и были удовлетворены своей жизнью. Мы надеемся, что Вы почувствуете то же самое, когда будете играть в The Sims 2!

Posted 06/11/04 03:02 PM by staff, GameSpot
Translated 06/13/04 by RSL


#1 - #2 - #3 - #4 - #5 - #6 - #7 - #8 - #9 - #10
Up - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site
HotLog Rambler's Top100 SpyLOG
Рейтинг@Mail.ru