SpyLOG Интервью с Уиллом Райтом на LiveWare show

Уилл снова присоединился в этом году к LiveWire show IGN/GAMESPY от E3, так же, как и год назад. Приблизительно 25 минут несколько редакторов IGN/GameSpy, главным образом Дэвид Лоренс, хозяин показа, говорили с человеком, стоящим за Sims и SimCity, они обсуждали такие вещи как Sims 2, URBZ, TSO, SimCity и др. Аудио вариант будет доступен позже на FilePlanet. Итак, теперь о самом интервью...

Интервью начинается с нескольких комплиментов Уиллу. Сначала GameSpy говорит, что было интересно в прошлом году, но также что Уилл Райт - один из немногих людей, кто привносит в игры "революционную юмористическую радость". Это происходит в тот момент, когда Уилл садится за стол, ему нужно держаться подальше от компьютера. Это в природе Уилла, спасибо его матери - заключает он. О Sims: в этом году мы конечно получим Sims 2, Уилл подтвердил еще раз дату выхода 17 сентября. Как сказал Уилл, они стараются сохранить все оригинальные вещи, но что игра должна также остаться очень доступной и легкой в освоении. Это - гораздо больше визуальных настроек, и персональные характеристики - намного глубже. Огромное, "яркое" сообщество было одной из главных причин успеха Sims 1, и Maxis стремится повторить что-то подобное и с Sims 2.

Следующая тема - TSO. Они действительно изменили общество, - сказал Лоренс, и игру не обошли вниманием многие главные газеты. Много людей вовлечены, не только онлайн, но игра происходит и в реальном мире. Много аспектов реального мира могут быть замечены в играх типа TSO. Например, есть много сообществ и социальных систем в TSO, который просто замечательны. Потом Дэвид Лоренс выдал анекдот посетителя, звонившего в феврале, чья подруга разругалась с ним, потому что думала, что он обманывал на ее в TSO (а так и было). Это о том, насколько игры влияют на реальную жизнь, и такое случалось уже много раз. Хотя это не пугает Уилла, игры - теперь большая, но часть нашей жизни. TSO более или менее специальны, потому что это - все о взаимодействиях между игроками, использовании жестов и т.д. Тем временем TSO все еще обновляются и модернизируются каждый месяц, и Maxis это многое дает.

Комната чата также была окрыта, и там отвечали на вопросы людей. Первый был о более явном содержании в Sims 2, и если это будет возможно. Уилл ответил, что это будет более графическое, но сексуальное содержание, все еще подвергающееся цензуре. Создание версии для взрослых сделало бы игру недоступной для гораздо большего числа молодых игроков, в то время как сама игра была бы не намного более интересней или лучше. Хотя, все завиисит от воображения, игрок же может представить что там за этими цветными точками. Переходя к стремлениям в Sims 2, Уилл сообщил о том, как работают желания. Если Вы выполняете одно, то это каскадируется в дерево бОльших желаний. Это в воле игрока, как пройдет жизнь симов. Другой вопрос - относительно AI в игре, и насколько лучше это будет. Будет намного глубже и симы больше знают окружающую их среду. Твердая задача сделать это видимым игроку, почему симы делают именно то, что они делают. AI - 'только' технология, в то время как другие 50 % - психология (которую немного труднее создать).

Некоторые люди, - сказал Уилл, - попробуют вписать (mimick) реальный мир в виртуальный. Райт сказал, что это - больше карикатура (charicature) реального города. Maxis делает игру так, чтобы Вы могли играть в игру, но если Вы возвращаетесь к реальному миру, Вы видите вашу собственную жизнь по-другому. Есть также некоторые люди, бережнее относящиеся к симам, чем к самим себе, они были hardcore gamers stop.

Raid on Bungeling Bay был самой первой игрой Уилла. В той игре, Уилл находил более интересным проектировать уровни и острова, чем взрывать их. Редактор был принят, и так SimCity был более или менее рожден - на Commodore64. Дэвид Лоренс также очарован между прочим работой ума Уилла. Его путь в карьере состоял главным образом в построении моделей, пока он не стал игровым дизайнером. Вы могли бы знать, Уилл много в робототехнике. Это - тоже моделирование для него, только моделирование людей. В робототехнике, весьма очевидно видно, что аппаратные средства ЭВМ нетрудно создать, а вот программное обеспечение, чтобы управлять аппаратными средствами ЭВМ писать труднее.

Когда Уилла спросили о SimCity online, подобно Sims, он говорит, что есть некоторый план. Однажды уже было сетевое издание SimCity 2000. Сделать его онлайновым будет интересно по разным причинам, особенно интересна деловая модель. Онлайновая ниша должна будет все еще немного развиваться. Как расширения для TS1 дали понять Maxis, что делать для TS2, так и TSO может научить их, как получить продвижение окружающей среды SimCity.

Для Sims 2 будут также иметься расширения, и Maxis уже разработал их структуру в Sims 2. Пакеты расширения наиболее вероятно будут добавлены, но нет никаких решений о том, что именно будет добавлено. Это - все к командам. Содержание, сделанное игроками будет также установливаться более легким способом. Это в какой-то степени может уже быть замечено в Body Shop. Случайным геймерам не нужно будет знать большое количество деталей, они смогут импортировать содержание непосредственно из игры. В отличие от других игр, Уилл также пригласил игроков найти, что еще не было обнаружено в игре, поскольку это интересно. В основном его игры - набор инструментов, а игроки делают всю работу. Такаую область гораздо интереснее исследовать.

На E3 Уилл - более или менее сим. PR команда EA - игрок, который управляет Уиллом. Хорошее отражение игры в реальном мире. Время ограничено, а в комнате чата все прибывает множество вопросов, но Уилл может все еще палку немного удлинить. Другой вопрос относительно AI получает такой же ответ, как и ранее сказанный Уиллом: AI не столь же важен, как интерфейс игры. Следующий вопрос - относительно возможности ездить на транспортных средствах в любой из Sims игр. Ответ - что-то неопределенное между "да" и "никаких комментариев". Уилл не может говорить много об этом. Заключительная часть - о Sims 2 University (Вселенная Sims 2). Уилл сообщил, как группа болельщиков со всех континентов прилетела на EA на пару дней. Maxis получили их (наши) комментарии, вот так игроки вовлекаются в процесс проектирования. Вовлечение игроков - вот что еще приносит Sims такой успех. Maxis не только создают игры, но они создают сообщества. Это заключает длинное интервью.

Written 05/14/04 03:40 by ChEeTaH.
Translated 05/16/04 by RSL


Up - Interviews - Sims 2 Archive - Sims 2 News - Links - RSL-site
HotLog Rambler's Top100 SpyLOG
Рейтинг@Mail.ru